Τσαταλτζινός ΘεοχάρηςΈνθετο

Οι ορισμοί

32 ορισμοί

Όλοι οι ορισμοί της ύλης, αλφαβητικά, αυτούσιοι από το σχολικό βιβλίο — με το κεφάλαιο του καθενός. Στην εξέταση ζητιούνται με αυτή τη διατύπωση, γι' αυτό δεν είναι ξαναγραμμένοι «πιο απλά».

Συνοδεύει τη Θεωρία ΑΕΠΠ · Πληροφορική Γ΄ Λυκείου

www.boithima.gr

Α

Αλγόριθμος

Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος

Κεφάλαιο 2

Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ή αντικειμενοστραφής σχεδίαση είναι μια μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών η οποία στηρίζεται σε αυτόνομες προγραμματιστικές οντότητες με δική τους ταυτότητα και συμπεριφορά. Οι οντότητες αυτές ονομάζονται αντικείμενα και αντιστοιχούν σε φυσικές οντότητες ή έννοιες του φυσικού κόσμου, οι οποίες δομούνται με βάση τα δεδομένα (ιδιότητες) που προσδιορίζουν την υπόστασή τους και τις ενέργειες (κανόνες συμπεριφοράς / μεθόδους) που εφαρμόζονται πάνω στα δεδομένα.

Ενότητα 4

Αφαιρετικότητα

Αφαιρετικότητα είναι η διαδικασία με την οποία εντοπίζουμε τα κοινά χαρακτηριστικά και την κοινή συμπεριφορά ενός συνόλου αντικειμένων και τα ομαδοποιούμε σε μία κλάση, αγνοώντας τις λεπτομέρειες που τα διαφοροποιούν.

Ενότητα 4

Δ

Δεδομένα

Τα δεδομένα (data) είναι η αφαιρετική αναπαράσταση της πραγματικότητας. Είναι ακατέργαστα γεγονότα και κάθε φορά η επιλογή τους εξαρτάται από την φύση του προβλήματος.

Κεφάλαιο 3

Δεδομένο

Δεδομένο είναι οποιοδήποτε στοιχείο μπορεί να γίνει αντιληπτό από έναν τουλάχιστον παρατηρητή με μια από τις πέντε αισθήσεις του

Κεφάλαιο 1

Διαδικασία

Η διαδικασία είναι ένας τύπος υποπρογράμματος που μπορεί να εκτελεί όλες τις λειτουργίες ενός προγράμματος

Κεφάλαιο 10

Δομή δεδομένων

Δομή Δεδομένων είναι ένα σύνολο αποθηκευμένων δεδομένων που υφίστανται επεξεργασία από ένα σύνολο λειτουργιών.

Κεφάλαιο 3

Δομή προβλήματος

Με τον όρο δομή ενός προβλήματος αναφερόμαστε στα συστατικά του μέρη, στα επιμέρους τμήματα που το αποτελούν καθώς επίσης και στον τρόπο που αυτά τα μέρη συνδέονται μεταξύ τους

Κεφάλαιο 1

Ε

Εκσφαλμάτωση

Είναι η διαδικασία ελέγχου, εντοπισμού και διόρθωσης των σφαλμάτων ενός προγράμματος. Στόχος της διαδικασίας εκσφαλμάτωσης είναι ο εντοπισμός των σημείων του προγράμματος που προκαλούν πρόβλημα στη λειτουργία και η επιδιόρθωσής τους.

Κεφάλαιο 13

Έλεγχος «μαύρο κουτί»

Στη μέθοδο ελέγχου «Μαύρο Κουτί» (black box testing) τα δεδομένα εισόδου των σεναρίων ελέγχου προκύπτουν αποκλειστικά από τις προδιαγραφές του προγράμματος, δηλαδή από την εκφώνηση του προβλήματος, αγνοώντας εντελώς τον κώδικα.

Κεφάλαιο 13

Εμφωλευμένα ΑΝ

Εμφωλευμένα ΑΝ ονομάζονται δύο ή περισσότερες εντολές ΑΝ που περιέχονται η μια μέσα στην άλλη

Κεφάλαιο 8

Εμφωλευμένοι βρόχοι

Ονομάζονται δύο ή περισσότεροι βρόχοι που βρίσκονται ο ένας μέσα στον άλλο.

Κεφάλαιο 8

Ενθυλάκωση

Η δυνατότητα του αντικειμένου να συνδυάζει εσωτερικά τα δεδομένα και τις μεθόδους χειρισμού του ονομάζεται ενθυλάκωση

Ενότητα 4

Εξίσωση του Wirth

Αλγόριθμοι + Δομές δεδομένων = Προγράμματα

Κεφάλαιο 3

Επεξεργασία δεδομένων

Επεξεργασία δεδομένων είναι η διαδικασία εκείνη κατά την οποία ένας «μηχανισμός» δέχεται δεδομένα, τα επεξεργάζεται σύμφωνα με προκαθορισμένο τρόπο και παράγει πληροφορίες

Κεφάλαιο 1

Κ

Κλάση

Κλάση είναι ο γενικός τύπος ενός αντικειμένου και καθορίζει τις ιδιότητες και τι συμπεριφορά κάθε αντικειμένου που προέρχεται από αυτή

Ενότητα 4

Κληρονομικότητα

Κληρονομικότητα είναι η δυνατότητα δημιουργίας ιεραρχιών αντικειμένων στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό

Ενότητα 4

Μ

Μεταβλητή

Μια μεταβλητή παριστάνει μία ποσότητα που η τιμή της μπορεί να μεταβάλλεται.

Κεφάλαιο 7

Π

Παράμετρος

Παράμετρος είναι μία μεταβλητή που επιτρέπει το πέρασμα της τιμής της από ένα τμήμα προγράμματος σε ένα άλλο

Κεφάλαιο 10

Πίνακας

Πίνακας είναι μία δομή που περιέχει στοιχεία του ίδιου τύπου

Κεφάλαιο 3

Πίνακας

Πίνακας είναι ένα σύνολο αντικειμένων ιδίου τύπου τα οποία αναφέρονται με ένα κοινό όνομα. Κάθε ένα από τα αντικείμενα που τον αποτελούν ονομάζεται στοιχείο. Η αναφορά σε ένα στοιχείο το πίνακα γίνεται με το όνομά του πίνακα ακολουθούμενο από ένα δείκτη

Κεφάλαιο 9

Πληροφορία

Πληροφορία είναι οποιοδήποτε γνωσιακό στοιχείο προέρχεται από επεξεργασία δεδομένων

Κεφάλαιο 1

Πολυμορφισμός

Πολυμορφισμός είναι μια ιδιότητα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με την οποία μια λειτουργία μπορεί να υλοποιείται με διαφορετικούς τρόπους

Ενότητα 4

Πρόβλημα

Πρόβλημα εννοείται μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής

Κεφάλαιο 1

Πρόγραμμα

Πρόγραμμα είναι το σύνολο των εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή για να υλοποιηθεί ένας αλγόριθμος

Κεφάλαιο 6

Σ

Σταθερά

Σταθερές είναι προκαθορισμένες τιμές που δεν μεταβάλλονται κατά την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος. Μπορεί να είναι τύπου ακέραιες, πραγματικές, λογικές, χαρακτήρες.

Κεφάλαιο 7

Στιγμιότυπο

Στιγμιότυπο (instance) μιας κλάσης ονομάζεται κάθε επιμέρους αντικείμενο που δημιουργείται από αυτήν· έχει τις ιδιότητες και τις μεθόδους της κλάσης, με δικές του τιμές στις ιδιότητες.

Ενότητα 4

Συγγενή προβλήματα

Συγγενή είναι τα προβλήματα που μπορούν να αναλυθούν με παρόμοιο τρόπο και να αντιμετωπιστούν με αντίστοιχες μεθόδους και τεχνικές

Κεφάλαιο 4

Συνάρτηση

Συνάρτηση είναι ένας τύπος υποπρογράμματος που υπολογίζει και επιστρέφει μόνο μία τιμή με το όνομά της (όπως οι μαθηματικές συναρτήσεις)

Κεφάλαιο 10

Συνθήκη

Οι λογικές εκφράσεις ονομάζονται και Συνθήκες

Κεφάλαιο 2

Τ

Ταξινόμηση

Δοθέντων των στοιχείων α1, α2, … αn η ταξινόμηση ορίζεται ως μετάθεση της θέσης των στοιχείων ώστε να τοποθετηθούν σε μια σειρά ακ1, ακ2, … ακn έτσι ώστε: Αν δοθεί συνάρτηση διάταξης (ordering function) F να ισχύει : F(ακ1) ≤ F(ακ2) ≤ … ≤ F(ακn).

Κεφάλαιο 3

Τμηματικός προγραμματισμός

Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων

Κεφάλαιο 10